Fertigkeiten

Der Hammadin ist eine Spielart des Paladins und greift somit auf alle Fertigkeiten (engl. Skills) zurück, die auch allen anderen Paladinarten zur Verfügung stehen. Jeder Paladin hat drei sogenannte Fertigkeitsbäume (Kampffertigkeiten, Offensive Auren, Defensive Auren), im Folgenden werden alle Fertigkeiten des Paladins, sowie ihr Nutzen für den Hammadin, erklärt.


Synergien:

Synergien gibt es seit dem Patch 1.10 und sie sind in der Lage, eine bereits ausgebaute Fertigkeit noch weiter zu verbessern. Nur wie funktioniert das genau?
Schauen wir uns dafür als Beispiel die Fertigkeit Gesegneter Hammer an. Fährt man im Spiel mit der Maus über den Skill, erscheinen einige Infos und der Hinweis, dass Gesegneter Hammer pro Punkt in Gesegneter Zielsucher oder Gedeihen einen Schadensbonus von 14% erhält. WOW, das ist doch mal nett. Wichtig dabei ist eigentlich nur, dass man sich einmal klarmacht, welche Fertigkeit welche Synergie(n) hat. Dazu muss man sich immer die Fertigkeit angucken, die man benutzen will. Hat sie eine oder mehrere Synergien, dann steht das dabei, andernfalls hat diese Fertigkeit keine Synergien. Niederstrecken zum Beispiel hat keine Synergien.

Gegenstände, welche die Fertigkeiten erhöhen, wirken sich nicht auf Synergien aus, es werden nur Punkte gezählt, die man selbst in die Fertigkeit vergeben hat.


Passive Fertigkeitsboni:

Seit dem Patch 1.10 gibt es sogenannte passive Fertigkeitsboni. Passiv bedeutet, das dieser Bonus immer aktiv ist, auch wenn man den Skill gerade nicht benutzt. So erhält man pro Punkt in Gesegneter Zielsucher +5% Trefferwahrscheinlichkeit.
Für jeden zweiten Punkt in Widerstand gegen Feuer, Widerstand gegen Kälte und Widerstand gegen Blitz erhält man +1% zur Maximalresistenz für das jeweilige Element. Wenn man zum Beispiel 2 Punkte in Widerstand gegen Blitz investiert, dann erhöht sich der Maximalwert der Blitzresistenz von 75% auf 76%.


Kampffertigkeiten:

Im Fertigkeitsbaum Kampffertigkeiten sind die Angriffe des Paladins untergebracht, so findet man hier ein paar Angriffszauber, einen Defensivzauber und allerlei Schlagtechniken im Umgang mit Waffen.
 

Himmelsfaust (engl. Fist of Heavens), Level 30 Heiliger Schild (engl. Holy Shield), Level 24 Bekehrung (engl. Conversion), Level 24 Gesegneter Hammer (engl. Blessed Hammer), Level 18 Rache (engl. Vengeance), Level 18 Ansturm (engl. Charge), Level 12 Eifer (engl. Zeal), Level 12 Heiliger Blitz (engl. Holy Bolt), Level 6 Niederstrecken (engl. Smite), Level 1 Opfer (engl. Sacrifice), Level 1

* Fahrt mit der Maus über die Fertigkeiten für eine genauere Beschreibung. Beim Klick erfahrt ihr mehr über sie und ob sie für den Hammadin von Nutzen ist.


Opfer

läßt den Paladin einen wuchtigen Schlag mit der Waffe vollführen und ist, wie der Name schon vermuten läßt, nicht ganz umsonst. So kostet Opfer zwar kein Mana, wirft aber 8% des angerichteten Schadens wieder zurück. Hammadine sind keine Nahkämpfer und masochistisch veranlagt sind sie eigentlich auch nicht, daher ist Opfer für Hammadine uninteressant.
Synergien: Rücknahme & Fanatismus


Niederstrecken

auch Schildschlag genannt, braucht kein Geschick, da man immer zu 95% trifft und den Gegner gleichzeitig betäubt.

Ruuuuuuumms!

Die Länge der Betäubung hängt dabei von der Fertigkeitsstufe und der gespielten Schwierigkeitsstufe ab. So wird die Länge in Hölle geviertelt. Dieser Skill eignet sich gut zum gefahrlosen Ausschalten von Bossen. Besonders für die Spielvariante des smitenden Hammadins ist diese Fertigkeit interessant. (siehe Spielvarianten)
Synergien: keine


Heiliger Blitz

ist ein Zauberspruch welcher, wenn er angewandt wird, einen kleinen Blitz aussendet, der in der Lage ist Untote zu verletzten und Partymitglieder zu heilen. Leider ist er viel zu schwach um wirklich effektiv zu sein und so sind die Punkte in anderen Fertigkeiten weit besser aufgehoben.
Synergien: Gesegneter Hammer, Himmelsfaust & Gebet


Eifer

ist ein super Skill für alle Nahkämpfer und Schwertkünstler unter den Paladinen, damit ist es ihnen möglich, in kurzer Zeit sehr viele Schläge auszuteilen. Hammadine sind aber Magier und keine schwertschwingenden Rasenmäher ;). Es gibt Spieler, die den Spagat zwischen Hammadin und Zealot (Zealot = tief religiöser fanatischer Paladin) versuchen. Doch Vorsicht! Man muß viele Kompromisse eingehen, sei es was die Ausrüstung angeht oder bei den Fertigkeiten. Im Endeffekt kann man beides ein bißchen aber keines von beidem richtig und das wird einem im Schwierigkeitsmodus Hölle schnell zum Verhängnis. Wer trotzdem kämpfen und hämmern will, der sollte sich mal die Spielvariante chargender Hammadin oder smitender Hammadin ansehen.
Synergie: Opfer


Ansturm

versetzt den Hammadin in sprichwörtlich rasende Wut. Wird diese Fertigkeit aktiviert, sprintet der Paladin auf den anvisierten Gegner zu und versetzt ihm einen derart wuchtigen Hieb, dass es den Gegner dabei zurückwirft. Dank der Synergie mit Gedeihen und der Konzentrationsaura kann ein Hammadin damit ganz schön böse zuhauen.

...und schlägt zu! Der Paladin nimmt Anlauf...

Wer mehr wissen will, schaut sich am besten die Spielart des chargenden Hammadins an. (siehe Spielvarianten)
Synergien: Macht & Gedeihen


Rache

ist ein Nahkampfangriff. Zum physischen Schaden der Waffe wird elementarer Schaden, bestehend aus Feuer, Eis und Blitz, addiert. Leider ist der Schaden aufgrund des geringen Grundschadens der Hammadinwaffen viel zu schwach, als das diese Fertigkeit als Sekundärangriff des Hammadins in Frage käme.
Synergien: Widerstand gegen Feuer, Widerstand gegen Blitz, Widerstand gegen Kälte & Errettung


Gesegneter Hammer

ist der Hauptangriff eines jeden Hammadins und wird voll ausgebaut, egal welche Variante man spielt. Spricht der Hammadin diesen Zauberspruch, so erscheint ein magischer Hammer, der dann in immer größer werdenden Bahnen um den Hammadin kreist, bis er sich auflöst.

Ein Hammadin bei der Arbeit.

Anhänger der Spielart des reinen Hammadins werden alles daransetzen, dass der Schaden des magischen Hammers so groß wie nur möglich wird. (siehe Spielvarianten)
Synergien: Gesegneter Zielsucher & Gedeihen
Anmerkung: Gesegneter Hammer macht gegen Untote den 1,5fachen Schaden
Anmerkung: Gesegneter Hammer ignoriert sämtliche Resistenzen oder Immunitäten von Untoten und Dämonen. Ein magieimmuner Untoter oder Dämon kann also mit dem magischen Hammer getötet werden!


Bekehrung

ist eine sehr umstrittene Fertigkeit, sie erlaubt es dem Paladin, den Verstand eines Monster zu verwirren, so dass es für 16 Sekunden auf seiner Seite kämpft. Das scheint recht kurz, doch besonders im Chaos Sanktuarium und überall dort, wo viele Magier lauern, kann diese laufende Wand mehr als hilfreich sein. Die Fertigkeit ist Geschmackssache.
Synergien: keine


Heiliger Schild

ist eine der nützlichsten Fertigkeiten des Paladins. Angewendet, erhält der Schild des Paladins für bestimmte Zeit eine Verzauberung. Sie erhöht die Chance zu Blocken, die Blockgeschwindigkeit, die Verteidigung des Paladins und den Schaden von Niederstrecken.

Paladin mit aktivierter Heiliger Schild-Fertigkeit

Für jeden Hammadin sind 16 Punkte inklusive Boni durch Gegenstände Pflicht, für einen smitenden Hammadin darf es ruhig etwas mehr sein :). (siehe Spielvarianten)
Ab der 16. Fertigkeitsstufe verändert sich die Blockchance kaum noch, wer keinen Wert auf eine hohe Verteidigung oder einen hohen Schildschlag-Schaden legt, der kann seine Punkte in andere Fertigkeiten zu verteilen.
Synergie: Trotz


Himmelsfaust

ist wie Gesegneter Hammer ein Angriffszauber. Der Paladin beschwört einen Blitz der vom Himmel zu Boden donnert und sich dort in viele kleine Heilige Blitze aufspaltet. Als Sekundärskill ist Himmelsfaust leider unbrauchbar, da man nicht genug Punkte über hat, um den Schaden zu optimieren.
Synergien: Heiliger Blitz & Heiliger Schock


Offensive Auren:

Dieser Fertigkeitsbaum beinhaltet sogenannte Offensive Auren. Auren verleihen dem Paladin ein ganz bestimmte Ausstrahlung, durch die er in der Lage ist, sich und seine Umwelt zu beeinflussen. Der Baum Offensive Auren enthält nur Auren, welche den Paladin aktiv im Kampf unterstützen, also entweder dem Gegner Schaden zufügen, ihn schwächen oder des Paladins Schaden erhöhen. Dabei muss man zwischen 3 Aurentypen unterscheiden. Auren die nur auf den Gegner wirken (z. B. Dornen), Auren die nur auf den Paladin selbst wirken (z. B. Zuflucht) und Auren die auf den Paladin und seine Mitspieler wirken (z. B. Konzentration).
Spielen mehrere Paladine mit verschiedenen Auren in einer Party, so können sich ihre Auren überlagern und die Party noch stärker machen.
 

Überzeugung (engl. Conviction), Level 30 Fanatismus (engl. Fanaticism) Level 30 Zuflucht (engl. Sanctuary) Level 24 Heiliger Schock (engl. Holy Shock) Level 24 Heiliger Frost (engl. Holy Freeze) Level 18 Konzentration (engl. Concentration) Level 18 Gesegneter Zielsucher (engl. Blessed Aim) Level 12 Dornen (engl. Thorns) Level 6 Heiliges Feuer (engl. Holy Fire) Level 6 Macht (engl. Might) Level 1

* Fahrt mit der Maus über die Fertigkeiten für eine genauere Beschreibung. Beim Klick erfahrt ihr mehr über sie und ob sie für den Hammadin von Nutzen ist.


Macht

erhöht die Schlagkraft des Paladins sowie seiner Mitstreiter, indem es den physischen Schaden verstärkt und ist besonders am Anfang sehr hilfreich, bevor man Gesegneter Hammer einsetzen kann.
Synergien: keine


Heiliges Feuer

umgibt den Hammadin mit einer brennend heißen Aura. Sie ist in der Lage, dem Gegner auch über große Entfernungen Feuerschaden zuzufügen. Allerdings wirkt diese Aura nur für den Paladin und später im Spiel ist ihre Wirkung zu schwach.
Synergien: Widerstand gegen Feuer & Errettung


Dornen

ist in etwa die Umkehrung der Opfer-Fertigkeit. Frei nach dem Motto, schlägst du mich, schlag‘ ich dich. Die Aura wirkt dabei nur auf den Gegner und wirft ein Vielfaches des Schadens auf den Gegner zurück, wenn dieser trifft. Werte von 500% und mehr sind möglich. Aber wer will sich schon gern schlagen lassen? Hammadine jedenfalls nicht.
Synergien: keine


Gesegneter Zielsucher

ist eine der zwei Synergiefertigkeiten von Gesegneter Hammer. Reine Hammadine werden diese Fertigkeit komplett ausbauen. Die anderen Spielarten werden dafür leider nicht genug Punkte über haben. Der eigentliche Effekt dieser Aura, die Erhöhung der Trefferchance, ist dabei höchstens für den chargenden Hammadin von Bedeutung.
Passiver Bonus: +5% Trefferchance pro investiertem Fertigkeitspunkt
Synergien: keine


Konzentration

ist für den Hammadin ein kleines Wunder. So ist Konzentration als einzige Aura in der Lage, den Schaden von Gesegneter Hammer aktiv zu verstärken. Wie das möglich ist, kann man in der Hammadin Historie nachlesen. Eine der wichtigsten Fertigkeiten des Hammadins und beliebte Partyaura.

Ein Hammadin und sein Merc mit der Konzentrations-Aura.

Da Konzentration auf den bereits auf den durch die Synergien erhöhten magischen Schaden des Hammers wirkt und nicht auf seinen eigentlichen Grundschaden, katapultiert sie den Hammadin in ungeahnte Schadensregionen.
Synergien: keine


Heiliger Frost

ist eine der wichtigsten Supportauren des Hammadins. Sie verlangsamt die Gegner, so lassen sie sich besser treffen. Seitdem man in Akt 2 Söldner mit dieser Aura rekrutieren kann (siehe Söldner) braucht der Hammadin hier generell keine Punkte mehr zu investieren. Wenn man sich für einen anderen Söldner entschieden hat, dann ist ein Punkt + Fertigkeitsboni durch die Ausrüstung sicher lohnenswert.
Synergien: Widerstand gegen Kälte & Errettung


Heiliger Schock

ist als Aura besonders mit Eifer effektiv, da sie dem ausgeteilten physischen Schaden eine Menge Blitzschaden hinzufügt. Holy Shock wirkt nur auf den Paladin selbst, Partymitglieder haben leider nichts davon. Da Hammadine selten zuschlagen und meistens zaubern, ist diese Fertigkeit nichts für einen Hammadin.
Synergien: Widerstand gegen Blitz & Errettung


Zuflucht

läßt den Paladin in einem heiligen Licht erscheinen, das so hell ist, das es jeden Untoten abstößt. Zudem erhöht die Aura den physischen Schaden des Paladins gegen untote Gegner. Die Aura ist nicht Partywirksam und bringt dem Hammadin leider wenig Vorteile.
Synergie: Reinigung


Fanatismus

versetzt den Paladin sowie Partymitspieler in einen Zustand, der es ihnen möglich macht, noch stärker, noch treffsicherer und noch schneller auf Gegner einzuschlagen. Schade eigentlich, das Gesegneter Hammer nicht mit Fanatismus zusammen wirkt, wäre ein schönes Pärchen ;). So ist die Aura leider nichts für den Hammadin
Synergien: keine
Anmerkung: Nur 50% der gesamten Schadenserhöhung wird an die Party weitergegeben


Überzeugung

ist in der Lage, Gegner zu schwächen. Die Aura senkt die Resistenz sowie die Verteidigung der Gegner auf ein Minimum. Nur schade, dass man mit Gesegneter Hammer immer trifft und die Magieresistenz von Überzeugung nicht gesenkt wird. So ist Überzeugung leider keine Fertigkeit für den Hammadin.
Synergien: keine


Defensive Auren:

Dieser Fertigkeitsbaum beinhaltet sogenannte Defensive Auren. Damit sind die Auren gemeint, welche den Paladin passiv im Kampf unterstützen, also zum Beispiel seine Verteidigung erhöhen, oder seine Resistenzen verbessern. Bis auf Rücknahme wirkt jede defensive Aura auch auf die Partymitglieder.
 

Errettung (engl. Salvation) Level 30 Rücknahme (engl. Redemption) Level 30 Meditation, Level 24 Gedeihen (engl. Vigor) Level 18 Widerstand gegen Blitz (engl. Resist Lightning) Level 12 Reinigung (engl. Cleansing) Level 12 Widerstand gegen Kälte (engl. Resist Cold) Level 6 Trotz (engl. Defiance) Level 6 Widerstand gegen Feuer (engl. Resist Fire) Level 1 Gebet (engl. Prayer) Level 1

* Fahrt mit der Maus über die Fertigkeiten für eine genauere Beschreibung. Beim Klick erfahrt ihr mehr über sie und ob sie für den Hammadin von Nutzen ist.


Gebet

umgibt den Paladin mit einem warmen, heilbringenden Licht. Verwundete Partymitglieder, welche sich in der Nähe aufhalten, werden geheilt. Leider dauert dieser Heilungsprozeß sehr lange, sodass diese Fertigkeit auch auf hoher Stufe wenig Sinn macht.
Synergien: keine
Anmerkung: Gebet ist die einzige Aura, die Mana kostet.


Widerstand gegen Feuer

umgibt den Paladin und seine Mitstreiter mit einem Schutzschild gegen Feuer. Je höher die Fertigkeitsstufe, um so höher die Feuerresistenz. Ist die Aura aktiviert, bekommen wir zusätzlich +1% zur maximalen Feuerresistenz pro investierten Fertigkeitspunkt. Da Paladine im Allgemeinen keine Probleme mit den Resistenzen haben, macht diese Aura wenig Sinn.
Passiver Bonus: +1% Maximalresistenz gegen Feuer für jeden 2. Punkt
Synergien: keine


Trotz

umgibt den Paladin und seine Mitstreiter mit einem Schutzschild gegen physische Angriffe, indem die Aura die Verteidigung der Charaktere anhebt. Hammadine sind a) keine Nahkämpfer, b) gibt es Trotz-Söldner und c) wichtigere Eigenschaften als den Verteidigungswert. Deshalb können wir auf diese Aura verzichten.
Synergien: keine


Widerstand gegen Kälte

umgibt den Paladin und seine Mitstreiter mit einem Schutzschild gegen Kälte. Je höher die Fertigkeitsstufe, um so höher die Kälteresistenz. Ist die Aura aktiviert, bekommen wir zusätzlich +1% zur maximalen Kälteresistenz pro investierten Fertigkeitspunkt. Da Paladine im Allgemeinen keine Probleme mit den Resistenzen haben, macht diese Aura wenig Sinn.
Passiver Bonus: +1% Maximalresistenz gegen Kälte für jeden 2. Punkt
Synergien: keine


Reinigung

verkürzt die Wirkungszeit von Flüchen und Vergiftungen, die den Paladin und seine Mitstreiter belasten. Es macht durchaus Sinn, diese Aura ab und zu einzusetzen um sich zum Beispiel vom Fluch Verstärkter Schaden zu befreien. Je höher die Fertigkeitsstufe, um so schneller verschwinden Flüche und Vergiftungen.
Synergien: Gebet


Widerstand gegen Blitz

umgibt den Paladin und seine Mitstreiter mit einem Schutzschild gegen Blitze. Je höher die Fertigkeitsstufe, um so höher die Blitzresistenz. Ist die Aura aktiviert, bekommen wir zusätzlich +1% zur maximalen Blitzresistenz pro investierten Fertigkeitspunkt. Da Paladine im Allgemeinen keine Probleme mit den Resistenzen haben, macht diese Aura wenig Sinn. Gerade am Anfang des Spiels können einem die Käfer in Akt 2 mächtig zusetzen. Ein Punkt in Resistenz gegen Blitze wirkt da Wunder, ist aber Geschmackssache.
Passiver Bonus: +1% Maximalresistenz gegen Blitze für jeden 2. Punkt
Synergien: keine


Gedeihen

ist neben Gesegneter Zielsucher die zweite Synergie von Gesegneter Hammer und zugleich eine Synergie von Ansturm. Zudem wirkt Gedeihen wie die Sieben Meilen-Stiefel, welche man aus vielen Fantasyabenteuern kennt. Der Paladin kann mit dieser Aura sehr schnell große Entfernungen überbrücken, ohne dabei zu ermüden. Eine klasse Aura für jeden Hammadin.
Synergien: keine


Meditation

gehört eigentlich seit jeher ins Standardrepertoire eines jeden Hammadins. Seit dem Patch 1.10 gewinnt die Aura zudem dadurch an Bedeutung, dass die Diener eines Bosses seine Verzauberung übernehmen. Besonders eine Bossgruppe mit Manaverbrennung kann ohne Meditation zu einem Problem werden. Spielt man mit einem zweiten Hammadin in der Party und macht einer Meditation und der andere Konzentration, so kann man unendlich lange magische Hämmer zaubern. Eine tödliche Kombination.
Synergie: Gebet


Rücknahme

hilft dem Paladin dabei, nach einem Kampf Leben und Mana wieder aufzufüllen, indem es den Leichen der toten Monster Energie entzieht und diese in Lebens- und Manapunkte umwandelt. Rücknahme ist neben Laek und Maek auf Gegenständen die einzige Möglichkeit des Hammadins, Leben und Mana zurückzugewinnen und daher Pflicht.
Synergien: keine


Errettung

umgibt den Paladin und seine Mitstreiter mit einem Schutzschild gegen die 3 Elemente, Feuer, Eis und Blitz. Je höher die Fertigkeitsstufe, um so höher die Resistenz. Errettung wirkt dabei getrennt von den 3 Widerstandsauren. Es ist also möglich, dass diese parallel wirken. Die Aura ist nicht unbedingt nötig, aber wenn man mit Widerstandsschwund verflucht ist oder gegen Bosse mit Überzeugung kämpft, ist diese Aura sehr hilfreich.
Synergien: keine

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Spielvarianten »

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