Spielweise

Es ist fast geschafft. Im folgenden erwarten euch viele Tipps & Tricks rund um den Hammadin, Hinweise zum Spielen in Parties und ein kompletter Walkthrough.


Tipps & Tricks


Partyplay

Der Hammadin ist und bleibt ein Paladin, diese sind seit jeher durch ihre Auren beliebte Party-Charaktere. Konzentration hat einen immens großen Radius und der Schadensbonus ist ganz beträchtlich. Jeder Mitstreiter der dem Kampf mit physischen Waffen vertraut, wird Konzentration lieben.

Zauberinnen, Totenbeschwörern und Elementar-Druiden kann man zudem mit Meditation eine Freude machen. Ihr Manavorrat wird sich sehr schnell wieder auffüllen, zudem ist man mit Reinigung in der Lage die Party sehr schnell von Flüchen und Vergiftungen zu befreien und mit Gedeihen kommen alle Partymitglieder viel schneller ans Ziel.

Das beste sind unser Meinung nach allerdings die Paladin-Only Parties. Dort schnappt sich jeder Paladin eine Aura und dann geht‘s los auf die Monsterhatz. Welcher Art die Paladine sind ist eigentlich egal, wichtig ist nur, dass man sich vorher mit den Auren abspricht und die Auren verteilt. Hat man zum Beispiel 3 Hammadine in einer Party, dann macht der mit der höchsten Konzentrationsstufe Konzentration, der Zweite macht Meditation und der Dritte Gedeihen oder eine andere nützliche Aura.

Ein netter Bonus sind die Söldner. Wenn sie ebenfalls über unterschiedliche Auren verfügen, steigert das abermals die Kampfstärke der Gruppe.

So könnte sie aussehen, die Paladin Party :)
So könnte sie aussehen, die Paladin-Party :)

Man sollte aber darauf achten, dass die Party nie zerreißt, auch wenn das bedeutet, dass man sich ein wenig zügeln muss und nicht immer vorrennen darf. Die Auren wirken alle in einem bestimmten Radius, der je nach Aura und Aurenstufe mal mehr oder weniger weit reicht. Es macht also durchaus Sinn, wenn man zusammenbleibt. So bietet man dem Gegner zudem viel mehr Angriffsfläche, als wenn einer allein allen Schaden nehmen müsste. Hat man jedoch einen sehr starken Nahkämpfer dabei, kann es durchaus Sinn machen, ihn immer vorauszuschicken. Besonders schön geht das wenn man einen Heiler in den Reihen hat. Dieser zaubert ständig Heiliger Blitz und heilt den tankenden Spieler.


Walkthrough

Grundsätzlich sind die Levelangaben nur grobe Annäherungen. Es hängt natürlich auch von Ausrüstung, Party etc. ab, ob man schon mit vergleichsweise niedrigem Level zurechtkommt. Falls man jedoch im neuen Akt/ Schwierigkeitsgrad ständig stirbt, sollte man vielleicht noch etwas vorher leveln. *g*


Normal:

Level 1-15: Akt 1

Da Gesegneter Hammer erst mit Level 18 verfügbar wird, muss man hier zwangsläufig mit einer Waffe zuschlagen. Das ist jedoch nicht weiter dramatisch, da die Gegner noch nicht sehr herausfordernd sind. Mit einem magischen Zepter mit erhöhtem Schaden oder mit Sockeln für lädierte Edelsteine kommt man super zurecht. Auch ein Zepter mit +1-3 zu Eifer leistet am Anfang gute Dienste. Die Quests sollten keine größere Schwierigkeit sein.

Andariel:

Die Tochter der Qual stellt nur durch ihren Giftschaden eine Gefahr da. Diesem lässt sich jedoch prima mit Gegengift entgegenwirken. Gegengift-Elixiere beseitigen seit dem Patch 1.10 nicht nur Vergiftungen, sondern erhöhen auch temporär die Giftresistenz um 50%. Mit ein paar dieser Elixiere im Gürtel sollte Andariel kein Problem darstellen.

Level 15-21: Akt 2

Jetzt fehlen nur noch drei Level, bis Gesegneter Hammer endlich freigeschaltet wird. Solange muss man sich weiter durchknüppeln, entweder einfach losquesten oder in vollen Spielen die Kanalisation leeren. Auf diese Art und Weise dauert es nicht lange bis zum einschneidensten Level-Up im Leben eines Hammadins. =)

Vorher kann man hier schon einmal einen Trotzsöldner anheuern. Auch wenn man später lieber auf die Unterstützung eines Freezers vertrauen möchte, kann dieser Schritt sinnvoll sein, denn der Trotzer verrichtet auf Normal wertvolle Dienste.

Nun steht man vor der Wahl: Man kann schon anfangen zu hämmern, man kann aber auch weiterhin mit der Waffe die Gegner in die Knie zwingen. Dies hängt zum einen wieder von der Ausrüstung ab, aber auch von Lust und Laune. Zur Not muss man viele Manapötte schlucken, aber da sich diese käuflich erwerben lassen, stellt das kein Problem dar.

Die Quests sind auch in Akt 2 noch nicht so schwierig, einzig in der Wurmgruft sollte man sich Unterstützung durch die Party besorgen, dort funktioniert das Hämmern nicht sonderlich gut. Wer eine sehr gute Einhandwaffe besitzt, kann sich auch weiter auf diese Weise durchschlagen.

Horazon fällt sehr schnell um, man sollte nur nicht allzu lange in seiner Feuerwand stehenbleiben. Das größte Hindernis des Aktes folgt am Ende. In Tal Rashas Grab muss man aufpassen, das man von den Geschossen der großen Mumien nicht zu oft getroffen wird.

Duriel:

Der Herr der Schmerzen ist auf Normal wirklich gefährlich. Hier sollte man sich unbedingt eine Party suchen, dadurch wird er sehr entschärft. Wer hämmern möchte, sollte sich eine Menge Manatränke mitnehmen. In einer guten Party stellt Duriel kein großes Problem dar.

Level 22-25: Akt 3

In Akt 3 findet sich wieder mehr Platz zum hämmern, und bis zum Hohen Rat tauchen kaum Schwierigkeiten auf. Einzig vor den untoten Puppen in der Kanalisation sollte man in Acht nehmen.

In Akt 3 wird auch meistens Level 24 erreicht, dann kann man einen Punkt in Meditation geben. Von nun an sollte man unbedingt auf Gesegneter Hammer als Hauptwaffe umsteigen. Mit Hilfe der schon ein wenig gesteigerten Synergien Gedeihen und Gesegneter Zielsucher und der in Gesegneten Hammer selbst vergebenen Punkte ist ein für den Level beträchtlicher Schaden entstanden und mittels Meditation sind auch Manaprobleme Geschichte. Man kann nämlich Meditation einfach statt Konzentration anlassen, der Schaden reicht trotzdem locker.

Beim Hohen Rat muss man etwas aufpassen, besonders die hervorgezauberten Hydren tun bei schlechter Feuerresistenz weh. Doch Ismail Übelhand und Konsorten fallen recht schnell um, mit ein wenig Vorsicht hat man auch hier keine nennenswerten Probleme.

Mephisto:

Zum Herrn des Hasses gibt es nicht viel zu sagen. Man stellt sich neben ihn und hämmert was das Zeug hält. Nach wenigen Sekunden sollte er besiegt sein, zur Not trinkt man einen oder zwei Heiltränke.

Level 25-27: Akt 4

Der Schaden vom Gesegneten Hammer steigt immer weiter, und große Probleme erwarten uns in Akt 4 nicht. Einzig auf seine Resistenzen sollte man achten, denn die Elementarangriffe besonders der Magier sind recht stark. Auch die blitzeverschießenden Seelen verursachen ganz nett Schaden. Ein größerer Paladin mit der Aura Errettung kann hier Abhilfe schaffen.

Der Fluch Eiserne Jungfrau im Chaos Sanktuarium, Diablos Heiligtum, stört uns nicht, da wir magischen Schaden verursachen. Einzig der Söldner könnte in Mitleidenschaft gezogen werden. *g*

Für den Gang durchs Chaos Sanktuarium empfiehlt sich ein Einkauf von Manatränken bei Jamella in der Festung des Wahnsinns, denn im CS begegnen uns reihenweise manasaugende Geister.

Diablo:

Der Herr des Schreckens ist nicht viel schwieriger zu besiegen als sein Bruder Mephisto. Man stellt sich unter ihn und hämmert. Eine hohe Feuer- und Blitzresistenz hilft gegen seine Angriffe, ansonsten trinkt man auch hier ein paar Heiltränke. Diablo kippt recht schnell aus den Latschen.

In Akt 4 kann man sich auch deutlich länger herumtreiben als bis Level 27, und bekommt gute Erfahrung. Wer also möchte, kann hier noch einige Level-Ups erleben.

Level 27-45: Akt 5

Ein Glück tauchen die Gastmonster er ab Alptraum in Akt 5 auf und so können wir uns noch recht gefahrlos durch den Akt bewegen. Trotzdem sollte man nie Leichtsinnig werden.

Besonders bei Knochenhaut (Pindleskin) und anderen anstürmenden Gegnern heißt es "aufgepasst", da ihr Schaden beträchtlich ist. Für Nihlathak sollte man bereits Level 30 sein, denn dann lassen sich ihm mittels Rücknahme die Leichen klauen. Rücknahme erleichtert auch Pindle stark.

Für die Ahnen kann man sich eine Party nehmen, um nicht von allen Seiten gleichzeitig angegriffen zu werden, doch auch alleine sind sie gut schaffbar.

Der Weg zu Baal ist auf Normal noch recht einfach und in einer Party sowieso kein Problem. Welle 1 ist lächerlich und fällt sofort um, bei Welle 2 ist das ähnlich, eventuell muss man hinterher eine Vergiftung mit einem Gegengift-Elixier kurieren. Für Welle 3 empfiehlt sich Errettung, damit sollten die Schäden gering bleiben. Welle 4 teilt gut Feuerschaden aus, auch hier hilft Errettung , wenn es eng wird. Welle 5 wurde etwas entschärft, hier reicht es meistens zu casten, bis alle Gegner tot sind und ab und an einen Heiltrank zu schlucken.

Tipp: Wenn man bei jeder Welle kurz vor dem Ableben des letzen Monsters kurz auf Rücknahme schaltet, saugt man die Leichen aus, bevor Baal dies tut, und hat so nach jeder Welle wieder aufgefülltes Mana und Leben. Dieses ist besonders im Alptraum- und im Höllemodus sehr praktisch.

Baal:

Der Herr der Zerstörung verbrennt einem ständig das Mana, das ist natürlich besonders nervenaufreibend. Mana- und Regenerationstränke helfen aber auch hier.

Die Prozedur des Baalruns kann jetzt beliebig wiederholt werden, da man unheimlich an Erfahrung gewinnt. So ist es durchaus möglich, bis Level 50 oder höher Baalruns zu machen. Mit Level 45 kann man allerdings guten Gewissens langsam nach Alptraum wechseln.

Selbstverständlich kommt es auch hier wieder auf den Itemstand an. Mit Level 28 kann man Bauernkrone tragen, ab Level 29 Haut des Vipernmagiers, den Stein von Jordan, Frostbrand und auch Magierfaust, dazu kommen später Wasserwanderung (Level 32), Selbstmordzeig (33), Seidenweberei und Düsterfalle (36), Herold von Zakarum (42) usw. Wer also diese Items zu seiner Verfügung hat, sollte mit dem Wechsel nach Alptraum nicht unbedingt so lange warten, denn damit sollten sich keine Schwierigkeiten im zweiten Schwierigkeitsgrad ergeben.


Alptraum:

Level 45-46: Akt 1

In Akt 1 gibt es keine Probleme, wir sind sehr stark, die Gegner sind recht schwach.

Andariel:

Wer schlechte Giftresistenz hat, nimmt sich auch in Alptraum Gegengift-Elixiere mit. Nach wenigen Hämmern ist Andariel besiegt.

Level 46-48: Akt 2

Im zweiten Akt können wir nun, sofern gewünscht, den Eisschrank-Söldner (Heiliger Frost) anheuern. Bald wartet abermals die Wurmgruft auf uns. Hier kann man den Söldner machen lassen und ihn mit Niederstrecken oder Ansturm unterstützen, oder man vertraut auf eine Party.

Will man sie dennoch alleine mit dem Gesegneten Hammer schaffen, muss man alle Monster in die großen Knotenpunkte locken und da besiegen.

Der Weg zu Duriel ist dank Rücknahme, die alle Skelette ganz schnell verschwinden lässt, kein Hindernis.

Duriel:

In Alptraum ist sie einfacher zu besiegen, als in Normal. Unser Schaden ist schon sehr hoch, dem wird Duriel nicht lange standhalten. Wer es ganz sicher mag, der sucht sich eine Party.

Level 48-51: Akt 3

Auch Akt 3 bereitet uns keine großen Schwierigkeiten. Aufpassen müssen wir auf untote Puppen und den Hohen Rat. Erstere verursachen einen sehr hohen Schaden, wenn sie explodieren, und Letztere können derzeit noch one-hit-kills austeilen. Hier ist die beste Methode, sie möglichst einzeln aus ihrem Tempel zu locken und dann niederzuhämmern. Die Überzeugungsaura von Bremm Funkenfaust lässt sich notfalls mit Errettung neutralisieren.

Mephisto:

Von Mephisto geht keine große Gefahr aus, man stellt sich vor ihn hin und hämmert ihn um. Notfalls schluckt man auch hier einen Heiltrank.

Level 51-53: Akt 4

Akt 4 ist genau dasselbe wie in Normal. Die größte Gefahr geht von Elementarangriffen von Magiern und auch vom Vergifter der Seelen und seinen Vertrauten aus. Auf die Seelen muss man ebenfalls aufpassen, je höher hier die Blitzresistenz ist, um so besser.

Diablo:

Diablo selbst wird ebenfalls umgehämmert, es sollten keine nennenswerten Schwierigkeiten auftreten.

Level 53-75: Akt 5

In Acht nehmen muss man sich vor den Attacken der Vipern (Ansturm und Knochenspeer) und im Weltsteinturm vor den Angriffen der Schwarzen Seelen und der Sukkubi. Auch die Knochen-Bogenschützen zum Beispiel im Blutigen Vorgebirge teilen gut aus. Zum Glück können diese Monster unserem Hammer nicht lange widerstehen, sodass wir auch diese Passagen meistern. Vorher muss man noch an Nihlathak an den Urahnen vorbei, diese sind jedoch auch schnell Geschichte. Eine Party kann bei den Ahnen helfen, falls man große Probleme hat, allein geht‘s aber auch. Nihlathak ist mit der Hilfe von Rücknahme und einigermaßen vernünftiger Spielführung (nicht blindlings loshämmern) auch leicht zu besiegen. Ein rechtzeitig gesetztes Stadtportal kann hier eine Menge Lauferei ersparen ;).

Die Wellen vor Baal zerfallen ebenso schnell in ihre Einzelteile, wie sie erscheinen. Beherzigt man den Tipp und benutzt frühzeitig Rücknahme, braucht man normalerweise auch keine Tränke - und falls doch, liegen im Gürtel sicher welche bereit. =)

Baal:

Baal stellt auch in Alptraum keine nennenswerte Gefahr für uns dar. Aufpassen müssen wir lediglich, wenn er uns wieder einmal jegliches Mana klaut, aber dagegen gibt es zum Glück Tränke. Viel hat Baal uns sonst nicht entgegenzusetzen und fällt dementsprechend bald um.

Ab Level 60 kann man nach Hölle gehen, es ist allerdings ratsam, bis Level 75 in Alptraum zu bleiben. Wann ihr den Wechsel vollzieht bleibt aber euch überlassen.


Hölle:

Level 75-77: Akt1

Die größten Probleme sollten wohl größere Gruppen von Bogenschützen machen, besonders mit gefährlichen Eigenschaften wie verzauberte Aura (vorzugsweise Fanatismus) und/oder verstärktem Schaden. Hier helfen manchmal nur Tränke und die Flucht nach hinten. Mittels Cast&Run kommt man aber auch mit diesen Gegnern ganz gut zurecht.

Andariel:

Wenn man es bis zu Andariel geschafft hat, ist der Rest auch kein Problem. Mittlerweile sollte man sich an die harten Monster in Hölle gewöhnt haben, und Andariel ist nicht stärker, als man dies erwarten würde. Nach einigen Hammertreffern ist sie Geschichte.

Level 77-80: Akt 2

Zum dritten Mal die Problemzone des Hammadins: Die Wurmgruft. Da die Insektenschwärme dort nun immun gegen physische Angriffe sind, hilft nur eine Party.

Sonst kommt man relativ entspannt durch den Akt, muss sich aber vor den Blitzkäfern, die an jeder Ecke lauern, in Acht nehmen. Hier empfiehlt sich besonders der Unique Gurt Donnergotts Gedeihen.

Duriel:

Die dicke Made stellt ebenfalls kein großes Problem da und beugt sich unserem Hammer. Eine Party erleichtert den Kampf jedoch erheblich.

Level 80-82: Akt 3

Die üblichen Verdächtigen erschweren uns das Leben: untote Puppen und der Hohe Rat. Gegen Puppen hilft weiterhin nur eine vorsichtige Spielweise und auch für den Rat sollte man sich ein wenig Zeit nehmen. Da die Ausrüstung auf diesem Level hoffentlich schon recht gut ist und wir auch langsam ausgeskillt sind, kommt man ganz gut durch den Akt. Während des Aktes dienen die Schinder übrigens als gute Lebens- und Manaquelle. *g*

Mephisto:

Der Aktendboss, hat man ihn erst mal erreicht, ist er leicht zu besiegen. Man castet Hammer um Hammer und bald fällt er um. Insgesamt ist Mephisto für uns nicht wirklich eine Herausforderung.

Level 82-85: Akt 4

Dieselben Gegner, die uns schon in Normal und Alptraum in Bedrängnis brachten, trachten nun wieder nach unserem Leben. Spätestens hier sollte man sich von einer Party begleiten lassen, denn allein gegen die geballten Elementarangriffe der Magier und der Seelen anzukämpfen kann doch recht schnell zum Tod führen. Hohe Resistenzen sind in diesem Abschnitt Pflicht. Achtet man jedoch darauf und hat dazu eine funktionierende Party, macht Akt 4 wirklich Spaß (zumindest uns).

Diablo:

Wir können Diablo wie in Normal und Alptraum auch einfach umhämmern. Allerdings besteht auch die Möglichkeit, ihn mit Lebensspender (siehe weiter unten) zu verfluchen. Denn dann kann man mit Niederstrecken sogar leechen. Damit lässt sich Diablo wirklich recht gefahrlos beseitigen, doch es dauert auch länger als mit dem Hammer.

Level 85-99: Akt 5

"Nichts Neues in Harrogath" könnte man sagen. Wieder sind es Elementarangriffe besonders in den Eishöhlen (Kristalldurchgang, Gletscherweg und Weg der Urahnen jeweils mit Dungeon), die uns gefährlich werden können, je nach Resistenzen mehr oder weniger. Schutzengel (Unique Rüstung) erleichtert hier das Leben ungemein.

Für den gesamten Akt ist eine (fähige) Party von großem Vorteil, schon allein deshalb, weil man der Flut der Angriffe nicht allein ausgesetzt ist. Auch zu den Urahnen sollte man sich eine Party mitnehmen, sonst können diese sehr ungemütlich werden. Mit ein wenig Geschick und einigen Tränken stellen diese kein Problem dar.

Der Weg zu Baal ist steinig und wird von Seelen, Schindern, Vipern, Blutfürsten und Sukkubi bewacht. Hier sind wiederum Resistenzen gefragt. Die Wellen sind vergleichsweise einfach und gehen im Hammerhagel unter. Sofern diese keine besonders unangenehmen Auren haben (Fanatismus, Überzeugung), lassen sie sich in einer Party leicht besiegen (und geben nebenbei unheimlich viel Erfahrung).

Baal:

Die letzte Herausforderung wird nun auch noch gemeistert. Egal ob allein oder in einer Party, Baal ist gut zu schaffen. Manatränke sind allerdings hilfreich, da er uns doch recht häufig jegliches Mana entzieht. Wer zwischendurch ein wenig Leben saugen möchte, zaubert Lebensspender auf Baal und smitet zwischen den Hämmereinlagen immer mal wieder.

Jetzt ist unser kleiner Hammadin ein großer Patriarch geworden und sollte überall bestens zurechtkommen (mit Ausnahme der Wurmgruft. ;))

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